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  • : J'ai la nintendo DS depuis un petit bout de temps deja maintenant et j'ai remarque qu il est toujours tres difficile de trouver des personnes pour jouer via internet. J'ai donc decidé de creer ce blog afin de pouvoir rencontrer des personnes pour pouvoir jouer a des jeux moins connu qu' Animal Crossing mais tout aussi bien. Chaque article presentera un jeu et vous pourrez y trouver mon "code ami". Vous pourrez y laisser le votre et donner votre avis sur le jeu. De plus, vous pouvez télécha
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Lundi 18 juin 2007
redsds0ft.jpgQui ne connait pas la saga des resident evil ?
Cette opus sur ds reprend le tout premier qui est sorti sur la ps1 en 1996
Pour moi ce jeu est tout simplement genial. Enfin un resident evil sur console portable !!

Dans ce jeu, vous pourrez trouver 2 mode. Le mode classique est identique au jeu de la psone et le mode renaissance fait expres pour la DS . Personnellement, j'ai refais le mode classique avec grand plaisir mais je n'ai pas vraiment aimer le mode renaissance.

Beaucoup de site n'ont pas tres bien note ce jeu et pourtant je vous le conseille. Vous allez passer vraimet un bon moment. Ca va vous rappeller les longues soirées à jouer dans le noir avec le tout premierredsds044.gif opus. Souvenir, souvenir !!

Je vous ai mis quelques astuces et la soluce clompete. Allez dans la categorie "astuce / soluce ds"




redsds046.gifredsds056.gif




par exium publié dans : jeux ds
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Lundi 18 juin 2007
images-copie-1.jpgVoici la nouvelle  ds à l'effigie de la star pokemon, j 'ai nommé Pikachu.
Mais pour pouvoir l'avoir il va falloir decoller pour le japon et s'inscrire à un concours pour pouvoir esperer l'acheter.
Donc cette console est en edition super collector et se vendra vraiment tres cher sur les site d'enchere.
par exium publié dans : news ds
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Dimanche 17 juin 2007
clhsds0ft.jpgPlus besoin de présenter ce jeu que deja tout le monde connait. Sorti en septembre 2006 il vous permet de jouer à une multitude de jeux  diverses et varies.  Les différents jeux peuvent etre jouer jusqu'à 8 joueurs.  
Jeu intierement en français, ce qui facilite l'apprentissage de certains jeux meme si on les connait deja pratiquement tous.

Voici un liste de mini-jeux que vous pourrez trouver dessus :
Pouilleux
Menteur
Crapette rapideclhsds014.gifclhsds019.gifclhsds012.gifclhsds011.gif
Blackjack
Rami
7 Bridge
Napoléon
Atout pique
Texas Hold'em
Dames
Petits carrés
Puissance cinq 
Soda
Dominos
Fléchettes
Bowling
Billard

code ami : 4596 5596 9051
par exium publié dans : jeux ds
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Samedi 16 juin 2007
curods0ft.jpgLe premier jeu que je souhaite vous presenter s'appelle CUSTOM ROBO ARENA.
Il est sorti en france le 25 mai 2007 et en français s'il vous plait. Ce jeu est un melange de RPG et de jeu de baston. L'histoire se passe en mode rpg 2d et les phases de fight sont en 3d vraiment bien par rapport à la puissance de cette petite console. Pendant les phases de combat vous incarnez un mecha que vous pouvez bosster par de nouvelle arme tout au fil du jeu.


curods001.gifHistoire :
Vous incarnez un petit personnage qui vient d'emmenager dans une ville avec toute sa famille. Son pere, ingenieur dans une entreprise de creation de robot, lui offre un Custom Robo pour le motive à sa premiere journée d'école.
Grace à son robot, il va rencontrer deux nouveau camarade qui vont lui apprendre à le maitriser et à combattre avec.

Ce jeu est un croisement entre Pokemon et Gundam (anime japonais pour ceux qui connaissent) vraiment bien reussi. Vous rentrez de suite dans l'histoire grace à son histoire basique mais vraiment bien ficeller. De plus la maniabilite dans les combats est vraiment facile à prendre en main.

code ami : 2663 9046 0729


   curods002.gif                       curods003.gif
par exium publié dans : jeux ds
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Vendredi 15 juin 2007
redsds0ft.jpgles astuces trouvées sur jeuxvideo.com

Tous les personnages

Barry Burton (mode wireless)
Terminez le jeu avec Jill.

Barry Burton (mode multi)
Terminez le mode Rebirth avec Jill.

Kenneth J. Sullivan (mode multi)
Terminez le mode Classic avec Chris.

Rebecca Chambers (mode multi)
Terminez le mode Rebirth avec Chris.

Wesker (mode wireless)
Obtenez le rang B sur le mini-jeu Masters of Knifing.

Forest Speyer
Terminez le mode classique avec Jill.

Richard Aiken
Terminez tous les niveaux du mode versus en wireless.

Mini-jeu : Masters of Knifing

Terminez l'aventure principale pour débloquer ce mini-jeu.

Clé spéciale

Terminez le scénario de Jill en sauvant Barry Burton ou celui de Chris en sauvant Rebecca Chambers. Ensuite, sauvegardez la partie et recommencez le jeu. Une clé sera apparue dans votre inventaire. Elle ouvre une pièce du manoir (1F) dans laquelle vous pourrez changer la tenue de votre personnage. Vous recevrez des tenues différentes selon le mode de jeu (rebirth ou classic)

Le lance-roquettes

Terminez le jeu (avec n'importe quel personnage) en moins de trois heures et sauvegardez la partie. Le lance-roquettes sera dans votre inventaire lorsque vous recommencerez une partie en chargeant la sauvegarde.

la soluce trouvée sur jeuxvideo.com

LE CAUCHEMAR DE JILL

L’arrivée dans le cauchemar

Après cette course poursuite, vous tombez dans un mystérieux et lugubre manoir. Après la scène, vous êtes dans la salle à manger. Prenez le ruban encreur sur la table puis allez voir la cheminée afin de déclencher une scène. Passez la porte à proximité. Dans le couloir tournez à gauche et avancez jusqu'à tomber sur votre camarade Kenneth qui fait le régal d’une créature immonde. Pour ne pas être son dessert, revenez en vitesse à la salle à manger. Après la scène, revenez dans le hall.
Après le dialogue, montez en haut des escaliers puis redescendez voir Barry : il vous donnera un crochet de serrurier, ça peut servir ! Passez la double porte sur la droite.
Allez au fond de la salle et poussez le meuble de deux crans sur la droite. Ensuite, passez derrière le meuble puis poussez le jusqu'à la statue. Montez sur le meuble puis examinez la jarre de la statue : dedans s’y trouve un plan du rez-de-chaussée du manoir. Vous pouvez aller chercher un couteau de défense en allant au bout du couloir qu’il y avait derrière le meuble mais, une fois en poche, quand vous ferez demi-tour, un zombie vous attaquera. Mieux vaut donc éviter ce combat inutile pour un objet de cette faible importance. Revenez à présent là où vous avez retrouvé Kenneth en train de faire le régal d’un zombie. Examinez son corps pour trouver un film dans sa main. A présent, passez la porte juste à côté. Suivez le couloir puis prenez la cartouche pour pistolet dans la grande cage à corbeaux ainsi que les deux herbes vertes sous l’escalier (combinez les pour gagner de la place). Montez ensuite en haut de l’escalier et passez la porte. Vous pouvez récupérer une herbe verte sur le sol juste en face de la porte. Prenez à droite puis avancez dans le couloir en évitant les monstres. Récupérez la flèche plantée dans le bloc de pierre et examinez-la dans l’inventaire pour en décrocher sa pointe. Prenez les cartouches pour le flingue à côté du miroir (attention au charmant être arrivant...) puis continuez sur la gauche. Vous débouchez sur deux portes : passez celle à côté du miroir. Vous voilà à présent dans la partie supérieure de la salle à manger. Prenez le poignard à côté de la porte. Attendez que le zombie arrive non loin de vous pour décamper jusqu'à la statue à l’opposé de votre position actuelle. Poussez la statue le long de la barrière puis faites-la tomber au niveau intérieur par le trou dans la barrière. Le zombie ayant eu probablement de revenir jusqu'à vous, faites le tour complet de la salle pour rejoindre la double porte vers le niveau supérieur du hall. Là, descendez à mi-escalier et passez la porte dans le tableau. Vous voilà à présent dans le cimetière, pas plus engageant que le manoir... Un premier monstre vous attend dans l’escalier : esquivez-le puis filez dans la seconde partie du cimetière, au fond sur le plan de caméra. Foncez jusqu'à la grosse tombe au fond et utilisez la pointe de flèche pour ouvrir le passage vers la crypte : descendez l’escalier. Une fois en bas, récupérez le grimoire sous l’énorme cercueil suspendu. Examinez le livre dans l’inventaire : retirez la clé au dos pour le lire : il y est mentionné quatre masques que vous allez devoir retrouver (autant vous dire tout de suite que ce n’est pas gagné !). Examinez ensuite la clé dans l’inventaire : regardez le motif derrière afin de voir qu’il y a une épée gravée dessus. Cette clé s’appelle donc la clé épée. Pensez à repérer donc le nom de la clé à chaque fois car dans le texte, nous appellerons les clés par leur nom. Revenez à présent dans le hall en prenant bien garde aux zombies qui vous attendent à la sortie.


A la recherche des masques mortuaires

 

Revenez à la salle où vous avez trouvé le plan du RDC et passez y la porte blanche à l’aide de votre clé épée. Là, vous pouvez obtenir un poignard et des munitions pour le pistolet en déplaçant les meubles et en regardant où ils étaient. Passez ensuite la porte au fond du couloir. Dans le nouveau couloir, passez tout de suite la porte blanche, sur la gauche de l’écran à l’aide de votre kit de serrurier. Ici, vous trouvez la substance chimique, deux herbes vertes et une herbe rouge. Vous n’aurez probablement pas la place pour tout prendre mais prenez note de cette salle et revenez chercher son contenu dès que possible (surtout la substance chimique, objet clé). Revenez dans le couloir. Passez la porte sur la droite en sortant (celle des toilettes). Dans les toilettes, retirez la bonde de la baignoire… Surprise ! Prenez le poignard dans la baignoire puis revenez dans le couloir. Avancez jusqu’au bout et passez la double porte (votre inventaire étant à coup sûr plein, nous ferons demi-tour pour prendre le fusil une fois que nous aurons lâché un peu de lest). Passez la porte à gauche sur le plan de caméra puis, dans cette nouvelle salle, passez la porte sous l’escalier en prenant bien soin d’éviter le câlin avec la créature. Vous voilà dans la première salle de sauvegarde. Déposez dans la malle la substance chimique, le couteau. Prenez les objets sur le sol (le réservoir et les instructions pour la destruction des corps). Remplissez le réservoir de kérosène grâce au bidon de kérosène puis déposez le réservoir dans la malle. Sauvegardez puis déposez le ruban encreur dans la malle. Ressortez puis revenez deux pièces avant. De retour dans le couloir, passez la porte de la salle que vous n’avez pas encore explorée. Passez la porte juste après (il n’y a rien ici sauf un piège pour quand vous allez sortir). Prenez le poignard et le fusil à pompe sur le mur. Sortez d’ici pour déclencher le piège. Essayez de retourner dans la salle du fusil : fermée... Essayez ensuite la porte du couloir : fermée aussi. Une scène avec Barry va alors se déclencher et vous serez alors dans le couloir, saine et sauve, avec en prime le fusil en poche !
Revenez à la salle de sauvegarde déposer le fusil puis ressortez et montez en haut de l’escalier. Allez vers le bas de l’écran et allez au bout du couloir pour passer la porte. Dans ce nouveau couloir, également investi par les zombies, prenez immédiatement la double plaque en bois sur le meuble puis allez au fond de l’écran et passez la porte. Prenez le sifflet pour chien sur le meuble à l’entrée ainsi que le briquet et le livre de botanique sur le bureau du fond. Il y aussi une cartouche pour le flingue sur le bureau près du meuble où se trouvait le sifflet. Passez la porte au fond pour revenir à l’escalier. Courez droit devant jusqu’au bout du couloir (c’est à dire que vous repassez devant l’escalier) en évitant bien sûr le zombie et passez la porte. Dans cette nouvelle salle, utilisez votre plaque en bois devant la cheminée puis allumez la cheminée à l’aide de votre briquet. Examinez ensuite la cheminée pour récupérer le plan du premier étage du manoir. Vous pouvez aussi collecter une herbe verte. Cela fait, rejoignez le premier étage de la salle à manger via le couloir précédant puis le couloir où vous avez trouvé la plaque de bois et enfin le hall où vous rencontrerez Barry qui vous donnera des grenades acides, sympa :).
Une fois dans le haut de la salle à manger donc, passez la porte tout au fond à droite. Là, abattez les zombies car vous passerez régulièrement par ici. Restez de votre côté pour attaquer l’ennemi de l’autre côté de la rambarde de l’escalier, c’est plus sûr. Descendez l’escalier puis passez la porte sous celui-ci. Vous voilà à l’infirmerie. Notez bien cette salle, elle vous sera utile. Déposez-y dans la malle votre briquet et les grenades. Assurez-vous d’avoir sur vous au moins un objet de soin complet. Remontez les escaliers et passez la porte blanche vers l’extérieur. Chargez votre pistolet puis donnez un coup de sifflet pour chien. Deux chiens (qui ne ressemblent plus à des chiens maintenant) vous tombent dessus : descendez les rapidement en tirant sans relâche et en bougeant quand vous ne tirez pas. Si vous devez vous soigner, utilisez les herbes vertes dans le pot contre le grillage, à droite. Une fois les deux chiens morts, prenez le collier au sol. Examinez-le dans l’inventaire pour trouver un interrupteur qui vous permettra de recevoir un médaillon. Examinez l’arrière de ce même médaillon pour trouver un interrupteur et ainsi obtenir une imitation de clé.
Revenez à l’infirmerie. Prenez le ruban encreur pour sauvegarder puis reposez-le et sortez de l’infirmerie. Suivez le couloir jusqu’au bout : il y a deux portes. Commencez par celle à droite. Dans ce bazar, vous pourrez obtenir un ruban encreur, une pile et le fusil cassé. Allez à présent déposer vos trouvailles au coffre (surtout le fusil cassé qui ne sert que dans le cauchemar de Chris) et prenez votre imitation de clé sur vous(en gardant une place de libre d’inventaire). Revenez au couloir où vous avez trouvé la flèche dorée tout à l’heure (la porte à gauche au bout du couloir, en haut de l’escalier de l’infirmerie). Avancez à l’entrée du couloir puis filez à droite jusqu’au bout du couloir et passez la porte (attention au zombie qui va subitement se relever !). Montez en haut de l’escalier et avancez jusqu’au petit bloc sur lequel est posée la clé armure. Prenez-la : le piège se déclenche. Posez à la place votre imitation de clé pour arrêter le piège ! Retournez à l’infirmerie prendre le sac de substance chimique. Gardez au moins trois places de libre dans votre inventaire ! Revenez à présent dans le couloir de l’infirmerie et passez la porte au bout à l’aide de votre nouvelle clé.
Dans ce nouveau couloir, pas accueillant du tout, prenez la pile sur le meuble près de la fenêtre puis allez en face (vous allez longer les fenêtres d’où émanent des ombres bizarres...) et passez la porte. Vous voilà confronté à l’énigme de la fontaine. Le but est simple : il faut détruire la grosse plante qui est à la fontaine. On remarque une pompe à eau. Elle peut arroser deux choses : soit les herbes vertes sur la table (interrupteur vert), soit arroser la fontaine et donc la grosse plante (interrupteur rouge). En examinant le sac de substances chimiques, on s’aperçoit que cette substance est du désherbant. Utilisez donc le désherbant dans l’eau de la pompe et activez la fontaine afin de détruire la grosse plante (interrupteur rouge). Attention, si vous mettez l’interrupteur vert dites adieu aux 5 herbes vertes ! Prenez ensuite les herbes sur la table (réduisez leur place dans l’inventaire en les combinant deux par deux) et le premier masque sur le bouclier dont la plante barrait l’accès. Ressortez à présent et foncez à l’infirmerie posez un de vos mélanges et votre masque (attention car les zombies aux fenêtres vont entrer sans frapper dans le couloir !). Revenez dans le couloir où les zombies ont débarqué. Prenez toute de suite à droite et passez la porte au fond (passez rapidement derrière le zombie pour ne pas qu’il vous attrape).
Vous revoilà dans le couloir où vous avez trouvé le corps de ce bon vieux Kenneth ! Entrez dans la salle à manger et prenez la gemme bleue qui se trouvait dans la statue que vous avez fait tomber au début du jeu. Revenez au couloir où les zombies ont jailli par la fenêtre. Avancez vers la caméra puis prenez à gauche (sur la vue de caméra) et passez la porte pour trouver une statue de tigre. Utilisez la gemme bleue sur celle-ci pour obtenir des cartouches pour le fusil. Sortez puis passez la porte à côté du zombie qui vous tourne le dos. Dans cette nouvelle salle, vous remarquez que la porte du placard bouge. Prenez les munitions pour le flingue sur le lit puis tirez-vous au premier étage du hall (vous pouvez lire le livre sur le bureau mais le zombie dans le placard vous tombera dessus ainsi qu’un de ses collègues ; dans le placard où était le zombie, vous trouverez une pile). Passez la porte vers l’extérieur (au sud-est sur la carte du jeu). Une fois dehors, avancez jusqu'à trouver le corps d’un de vos collègues. Prenez le lance-grenades à côté de lui et équipez-vous en puis prenez le poignard sur le banc. Continuez à avancer jusqu'à voir une scène. Tirez rapidement une grenade ou deux sur le revenant pour l’abattre. Prenez les deux herbes vertes derrière vous et combinez-les puis revenez au premier étage du hall pour passer l’autre porte, sur ce même mur. Dans ce couloir, passez la première porte à droite pour tomber sur Richard, empoisonné. Foncez à la pharmacie (si vous mettez trop de temps, richard mourra et vous n’aurez pas son aide pour chercher le masque que garde le serpent géant !) prendre du sérum dans l’armoire, votre briquet et posez votre lance-grenades fraîchement acquis puis revenez voir Richard pour lui faire l’injection. Ouf ! Il est sauvé !
Prenez les deux herbes vertes puis passez la porte qui se trouve en face de Richard. Prenez à gauche et passez la porte. Allumez les bougies sur la table à l’aide du briquet puis prenez les munitions pour le pistolet dans le coin sud-est et sur la table. Bougez ensuite le meuble puis courez derrière la table et abattez le zombie. Attention car le zombie du couloir peut rappliquer également ! Une fois le zombie qui se cachait derrière l’armoire n’est plus, allez là où il se trouvait et examinez le meuble afin de trouver le milieu de la partition. Direction l’infirmerie ! Génial... Déposez-y votre briquet et veillez à avoir au moins deux places d’inventaire libres mais gardez votre milieu de partition il va servir. Revenez dans la salle à manger et examinez la cheminée pour obtenir un blason en bois et revenez dans le couloir de Kenneth : passez la porte en rouge sur votre carte (faites gaffe au zombie du coin...). Dans le bar, poussez le meuble qui se trouve dans le petit coin (au nord est sur le plan) pour trouver derrière le début et la fin de la partition. Combinez les deux morceaux de partition pour obtenir la partition complète. Allez au niveau du piano et utilisez la partition pour ouvrir une porte secrète. Dedans, lisez le journal de trévor sur le sol puis prenez le blason doré sous la statue. La porte se referme : déposez le blason de bois à la place du blason doré pour duper le piège ! Direction le hall où vous déposerez le blason doré au-dessus de la cheminée pour ouvrir le mécanisme de l’horloge. Pour résoudre ce puzzle, il faut comprendre l’énigme dite quand on examine l’horloge et le tableau à gauche. Sur le tableau, l’épée la plus courte transperce la poitrine et la plus grande la tête. Sur l’horloge, on a justement deux épées de tailles différentes (les deux aiguilles), une poitrine (l’armure du chiffre 6) et une tête (le casque du chiffre 12). Il faut donc placer la petite aiguille sur le symbole de l’armure, au chiffre 6 et la grande aiguille au chiffre 12 afin de résoudre le puzzle : pour cela, actionnez le grand engrenage (qui dirige la petite aiguille) vers la gauche à deux reprises et ne touchez pas au petit engrenage (qui dirige la grande aiguille). Vous obtenez alors la clé bouclier.
A présent, revenez à la première salle de sauvegarde que nous avons croisée (souvenez-vous, il faut repasser par le hall, la salle où nous avons eu la carte du RDC, le couloir où les chiens passent par les fenêtres, le couloir qui se trouve avant la salle du fusil, le couloir suivant puis prendre à droite tout de suite pour arriver sous l’escalier...). Sympa ! Barry vous a mis des grenades et un spray de premier secours de côté. Prenez-les et posez-les dans le coffre, avec tous vos objets que vous avez sur vous, excepté votre flingue, ses munitions et votre clé armure. Soignez-vous s’il le faut et sauvegardez ! Ressortez, montez en haut de l’escalier. Tournez à gauche puis passez la première porte que vous verrez. Prenez l’herbe rouge dans le coin puis passez la porte à l’ouest sur la carte. Prenez la trousse de premier secours (spray de premiers secours) ainsi que le ruban encreur sur la table dans le coin au nord-ouest et l’herbe verte derrière le lit. Revenez prudemment à la salle de sauvegarde sous l’escalier pour poser vos trouvailles puis revenez dans la salle où vous venez de trouver une herbe rouge : passez la porte à l'est sur le plan à l’aide de votre crochet de serrurier pour tomber sur Barry. La scène intermédiaire terminée, vous devrez résoudre l’énigme de la fausse abeille. Pour résoudre ce puzzle :
1) examinez le tableau à côté de l’aquarium pour obtenir un hameçon
2) examinez le tableau sur le mur nord pour obtenir le leurre d’abeille
3) examinez le tableau sur le mur ouest pour obtenir le spécimen d’abeille
4) combinez l’hameçon et le leurre d’abeille pour obtenir le leurre d’abeille avec hameçon
5) posez le leurre d’abeille avec hameçon dans le tableau où se trouvait le spécimen d’abeille
6) posez le spécimen d’abeille dans le tableau où se trouvait le leurre d’abeille et acceptez de pousser le bouton
7) prenez le symbole du vent puis tirez-vous avant que l’abeille ne vous blesse
Cela fait, revenez à la salle de sauvegarde sous l’escalier pour poser votre artefact et reprendre vos trois clés. Laissez une place dans l’inventaire. Remontez en haut de l’escalier puis prenez à droite puis filez passer la porte au fond. Vous revoilà dans le couloir qui mène vers la salle où se trouve Richard : passez sans plus attendre la double porte plus bas. Ici, vous devez repousser les statues dans cet ordre : celle au fond à droite sur le plan caméra, ensuite celle la plus proche à gauche sur le plan de vue puis celle de droite qui reste. Ensuite, pressez l’interrupteur sur le bloc bleu au centrez puis prenez la boîte à bijoux au fond. Dans l’inventaire, examinez-la et mettez face au bout le symbole du soleil (à droite) et de la lune (à gauche) : activez l’interrupteur au-dessus puis celui en dessous de ces symboles gravés pour obtenir le deuxième masque mortuaire qui y était contenu.
A présent, revenez à une salle de sauvegarde. Posez vos clés épée et armure mais gardez la clé bouclier ainsi que vos cartouches de flingue et votre deuxième masque. Prenez votre pistolet chargé, votre lance-grenades chargé de grenades acides, vos grenades standard et deux objets de soin. Soignez-vous avant d’y aller puis sauvegardez ! Revenez dans le couloir de Richard et passez la porte au bout. Là, passez la vieille porte en haut de l’escalier pour tomber sur le serpent géant qui a attaqué Richard tout à l’heure. Deux options : soit vous combattez le serpent (tirez deux grenades acides puis après l’horrible mort de Richard, balancez une grenade acide et attendez que le boss se tire) puis vous prenez le troisième masque et le fusil d’attaque de Richard, soit vous filez prendre le troisième masque au fond de la salle et vous vous tirez en vitesse, laissant Richard et son fusil au serpent. Cela n’influencera pas la suite du jeu. Notez que le serpent peut vous avoir empoisonné, vous vous en rendrez compte en sortant via une scène intermédiaire : foncez à l’infirmerie prendre du Sérum. Mieux vaut choisir la première option, qui vous coûtera quelques grenades mais qui vous offrira une arme intéressante.
Cet avant dernier masque en poche, revenez à la salle de sauvegarde sous l’escalier pour y prendre vos deux autres masques, un objet de soin, votre lance-grenades avec ce qui reste de munitions acides et ses grenades incendiaires OU votre fusil d’attaque et les munitions de fusil et enfin la clé armure. Sauvegardez également. Sortez de la salle de sauvegarde et passez la porte au bout du couloir (c’est à dire à ce même niveau, pas en haut de l’escalier). Ensuite, tournez à droite et passez la porte au fond à gauche à l’aide de votre clé armure. Vous voilà dans la salle des tableaux. Pour résoudre le puzzle, vous devez simplement presser l’interrupteur du tableau de couleur jaune en face de la porte d’entrée puis passez de l’autre côté du mur et activez-y les tableaux de couleur jaune et rouge et enfin, appuyez sur le bouton de la peinture blanche au fond du couloir. Le dernier masque est à vous !


L’éveil du mal

Les quatre masques en poche, passez la grille : vous revoilà dans le cimetière ! Redescendez dans la crypte. Vous voilà confronté à l’énigme des statues porteuses des masques. En fait, il suffit d’attribuer chaque masque à la statue qui correspond. De gauche à droite, vous devez donc poser le masque sans yeux, le masque sans visage, le masque sans nez et enfin le masque sans bouche. Le cercueil tombe... Prenez votre arme lourde au poing puis examinez le cercueil. Désolé de vous avoir dérangé dans votre sommeil... Renvoyez le zombie en enfer à grands coups d’arme lourde (4 coups de fusil d’attaque). Bougez entre chaque coup et régénérez-vous si besoin est. Le zombie défait, prenez les munitions pour le fusil près du cercueil puis poussez l’interrupteur dans le cercueil afin d’ouvrir la grille et d’obtenir l’objet en métal/pierre. Direction la salle de sauvegarde sous l’escalier, via le cimetière, le couloir des tableaux, le couloir avant la salle des tableaux puis le couloir de l’escalier. Reprenez votre pistolet, ses balles, le symbole du vent, l’objet de métal/pierre et un objet de soin au cas où (laissez la clé épée, elle ne servira plus, à part pour ouvrir la cuisine tout à l’heure) puis sauvegardez. Revenez dans le couloir avant la salle des tableaux : passez la porte au fond du couloir à droite. Vous voilà dehors. Avancez jusqu’au bout et posez votre objet en métal/pierre puis passez la porte bleue.


Les alentours du cauchemar...

Prenez les balles de fusil dans le coin et la pile et le spray de soin dans l’escalier puis passez la porte en bas de l’escalier. Suivez le chemin jusqu’au bout. N’oubliez pas de régler les girouettes que vous croiserez en chemin : placez la rouge sur lettre W et la bleue sur la lettre N pour ouvrir la grille. Vous voilà dans le cimetière : ne courez pas afin de ne pas être attaqué par les corbeaux. Tournez à droite pour arriver devant deux grosses pierres tombales. Posez l’artefact du vent à droite : vous obtenez alors trois autres artefacts. Examinez le dos de chacun et appuyez sur l’interrupteur pour faire sortir les reliefs. A présent, posez les artefacts sur la tombe de gauche dans cet ordre : l’artefact de la lune, l’artefact de l’étoile et l’artefact du soleil. Bingo, c’est bon, le magnum, arme indispensable contre les boss est à vous. Continuez à présent votre route dans les alentours du manoir jusqu'à arriver à une maison. Vous y trouverez le plan de la cour en haut des escaliers, une photo sur le bureau et la manivelle tout au fond ainsi qu’un coffre et une machine à écrire. Posez le magnum et les munitions de fusil mais gardez la manivelle. Prenez un objet de soin si vous n’en avez pas. En sortant, vous faites connaissance avec un des sujets des expériences. Enchanté ! Filez hors d’ici sans vouloir en savoir plus et revenez à la salle qui se trouvait avant la route des girouettes.
Passez la double porte. Vous recevez un appel radio de Brad. Ensuite, avancez dans le couloir : courez droit devant et passez la grille en haut de l’escalier, quitte à laisser l’herbe verte car il y a trois chiens qui vous empêcheront de la prendre, et mieux vaut ne pas perdre de munitions et de vie pour une herbe. Avancez au bord de la piscine : suivez le bord pour tomber sur une fente : insérez votre manivelle et tournez-la afin de vider l’eau de la piscine. Traversez la piscine grâce aux échelles et suivez l’unique chemin jusqu'à l’ascenseur. Utilisez-le pour descendre. Attention, il y a des corbeaux donc ne courez pas. Passez la grille au nord-ouest sur le plan. Là, prenez l’herbe rouge puis suivez la route imposée jusqu'à parvenir dans la résidence...


La résidence

Vous voilà dans... la résidence comme le nom du paragraphe l’indique :). Devant vous, vous remarquez trois herbes bleues. Prenez-les une fois que vous serez passé au coffre. Tournez à la bifurcation et ouvrez la porte droite : c’est la salle de sauvegarde/malle. Vous y trouverez une pile et un ruban encreur. Déchargez-vous pour aller chercher les herbes bleues puis déposez la manivelle et prenez votre briquet puis sauvegardez. Notez que nous vous recommandons de poser votre revolver au profit du fusil (d’attaque si possible) car le revolver s’avère trop contraignant pour du shoot dans de petites pièces, on le garde pour la fin où il faudra annihiler toutes les créatures des couloirs du labo. Mais attention, avec le fusil, allez-y doucement sur les munitions ! Revenez dans le couloir et passez la double porte du fond. Bienvenue dans le monde des araignées. Descendez celle qui veut bloquer la porte mais ne vous attaquez pas aux autres qui ne bougeront que si vous les assaillez en premier. Allez au sud-ouest de la salle : prenez l’herbe verte puis allumez la bougie : dessinez sur une feuille le symbole qui apparaît et notez à côté la couleur de la bougie. Il existe en fait plusieurs symboles mais ceux-ci ne sont jamais sous la même bougie donc il est important que vous notiez ce qui est cité ci-dessus. Si l’araignée vous a empoisonné, allez prendre une herbe bleue. Prenez l’herbe verte près de la rambarde puis descendez en bas de l’escalier. Prenez les munitions de fusil sur la table, le livre rouge sur la chaise et le kit de premiers soins (mélange d’herbes : herbe verte + herbe bleue). Allumez ensuite la bougie sur la table et notez sa couleur et son symbole. Montez à présent en haut de l’escalier. Allumez la dernière bougie et notez ce qu’il faut noter. Examinez ensuite la table de billard. Vous remarquez que les boules portent un chiffre et qu’elles sont de même couleur que les trois bougies pour certaines. Notez donc le chiffre correspondant à chaque couleur de bougie et conservez ces notes, vous en aurez besoin plus tard. A présent, revenez en salle de sauvegarde poser le livre rouge, le briquet et les herbes trouvées puis revenez dans le couloir. Vous remarquez un trou dans le plancher : poussez la caisse dessus afin d’éviter qu’un tentacule n’en sorte : passez la porte à droite. Dans ce deuxième couloir, avancez jusqu’au bout pour trouver le plan de la résidence masquant un trou : ne regardez pas dedans, sinon les abeilles vont se réveiller et vous attaquer ! Examinez la porte marquée « 002 » pour voir une scène puis passez-la. Après la scène, prenez le rapport sur le meuble puis entrez dans la salle de bains (la porte qui n’a pas de marque sanglante). Prenez la clé de la salle 001 puis approchez de la baignoire : un monstre surgit ! Abattez le puis revenez dans la salle précédente. Allez au bout de la salle et poussez la bibliothèque vers la droite afin de révéler une échelle... Mais avant de la descendre pour faire le remake des dents de la mer, revenez dans le premier couloir de la résidence et entrez dans la salle en face de la salle de sauvegarde. Bonjour monsieur le pendu ! Avancez dans le couloir et prenez le pistolet d’autodéfense et la lettre de suicide qui l’accompagne ainsi que les balles de revolver sur le bureau. Entrez dans la salle de bains et retirez la bonde de la baignoire afin de trouver la clé de la salle de contrôle. Filez à la salle de sauvegarde poser le pistolet d’autodéfense et les munitions de flingue puis sauvegardez et revenez descendre l’échelle en salle 002.


Les dents de la mer reloaded

Commencez par avancer : pour passer le trou d’eau, vous devez pousser les caisses de manière à former un pont. Si vous bloquez une caisse et que vous ne pouvez plus la bouger, remontez à l’échelle puis redescendez-la pour réessayer. Le pont fait, passez dessus, prenez l’herbe verte et passez la porte au fond. Dans le bassin vous attend un requin pas amical du tout : faites en vitesse le tour du bassin puis entrez rapidement dans le poste de contrôle avant de finir dans les dents du requin. Descendez en bas de l’échelle. Entrez dans le couloir en face de l’échelle pour prendre le kit de premiers soins (mélange d’herbes : herbe verte + herbe verte) puis approchez du panneau de commandes. Examinez-le pour voir qu’il y a un message d’erreur : pressez l’interrupteur. C’est parti ! Examinez le panneau de commandes à gauche du premier. Ensuite, allez activer les valves où se trouvait le kit de soin : à vous de trouver la bonne valve (la lumière à droite des valves deviendra verte). Allez à présent utiliser la commande à droite de la première puis allez refermer le rideau avec la deuxième commande et finissez par activer la toute première commande et ce sera gagné ! L’eau évacuée, passez la porte au bout du couloir. Prenez les cartouches de fusil dans les caisses puis passez la porte au nord. Vous voilà dans le bassin. Suivez le chemin jusqu'à arriver face au gros requin. Passez dans l’eau où il se trouve et montez sur la plate-forme. Essayez de prendre l’objet dans la boîte : le requin se relève et la fait tomber ! Faites chuter dans l’eau le petit bloc de contrôle à côté de vous puis activez le levier à votre gauche pour faire du requin grillé ! Allez ensuite prendre la clé de la galerie puis revenez dans la salle précédente. Passez la grille et prenez les munitions de magnum, indispensables pour les boss à suivre, puis montez à l’échelle. Passez la porte : vous revoilà à l’entrée. Revenez à la salle de sauvegarde de la résidence après toutes ces émotions.


La plante carnivore

Posez vos munitions de Magnum. Prenez votre clé de la galerie, le livre rouge et un mélange contenant une herbe bleue, les abeilles pouvant empoisonner. Profitez-en pour sauvegarder. Revenez dans le couloir où vous avec trouvé la carte et passez la porte à côté de la fenêtre à l’aide de votre nouvelle clé. Prenez les munitions pour pistolet sur la table puis allez au bout du couloir nord : prenez le spray d’insecticide sur le cadavre puis revenez au trou où vous avez trouvé la carte : utilisez ici le spray afin d’annihiler les abeilles. Revenez dans le couloir de la galerie et tournez à gauche du cadavre. Examinez les caisses afin d’obtenir la clé de la salle 003. Passez la porte marquée 003. Examinez la bibliothèque du fond et prenez le livre blanc et remplacez-le par votre livre rouge. Vous devez à présent résoudre l’énigme de la tranche des livres. Il faut reconstituer l’image en bougeant les livres. Si on numérote les places prises par chaque livre de gauche à droite, il faut déplacer :
- le livre en case 4 en case 1
- le livre en case 6 en case 2
- le livre en case 7 en case 3
Le puzzle résolu, une porte est libérée. Elle vous envoie sur le boss du niveau. Deux options s’offrent à vous, soit vous résolvez l’énigme de l’expérience chimique et battez le boss sans perdre un point de vie et sans perdre une balle, soit vous attaquez le boss de front et perdez vie et munitions. Nous vous recommandons vivement la première option. Sachez que vous pouvez aller dans la salle de bains de cette pièce mais il n’y a rien... Pour ceux qui veulent utiliser la méthode sans violence, revenez dans le couloir précédent et examinez le digipad près de la porte à l’opposé.
Pour résoudre cette énigme du digipad, reprenez les notes de tout à l’heure. Cliquez sur un symbole (ce sont les mêmes que sous les bougies) puis cliquez sur le chiffre qui correspond à la couleur qu’avait la bougie que contenait le symbole (dit comme ça j’ai peur que ça risque de porter à confusion...). Faites cela avec chaque symbole pour ouvrir la porte. Prenez les quatre bouteilles vides. A présent, pour fabriquer le V-jolt, il faut lire les deux inscriptions sur le mur. Le calcul indique chaque produit à mélanger en indiquant sa puissance. L’autre inscription donne la puissance de chaque composant. Bref, pour résoudre ce puzzle, il faut :
Prendre de l'eau (gris) dans un flacon, du jaune-6 (le liquide jaune), de l'umb 3 (le liquide rouge). Associer le jaune-6 et l'eau pour obtenir de l'umb 7 (vert). Reprendre de l'eau et associer l'eau avec l'umb 3 pour obtenir du NP-004 (violet). Reprendre du jaune-6 et le mélanger avec le NP-004 pour obtenir du umb 10 (orange). Mélanger umb 7 et umb 10 pour obtenir du VP-017 (bleu). Reprendre de l'umb 3 et mélanger avec VP-O17 pour obtenir du V-JOLT et résoudre le puzzle !
Voici un résumé des opérations.
Jaune-6 + eau = umb 7
Umb 3 + eau = NP-OO4
Jaune-6 + NP-004 = umb 10
umb 10 + umb 7 = VP-O17
VP-017 + umb 3 = V-JOLT
Le produit fait, revenez dans le haut du bassin souterrain (comme il n’y a plus le pont de caisses, vous devrez faire tout le tour en repassant par le dessous du bassin) et entrez dans la pièce à l’ouest du cercle sur le plan. Marchez dans les racines de la plante et utilisez votre V-JOLT. Il ne vous reste plus qu’à passer à la salle de sauvegarde poser vos bouteilles (afin d’avoir une place de libre pour prendre la prochaine clé) puis à aller dans la salle de la plante pour que Barry batte pour vous la plante.


Retour au manoir

Prenez la clé casque dans la cheminée. Direction le manoir via la cour. Pensez à prendre la pile, le spray de soin et les grenades que vous a laissés Barry dans la maison avant la cour. Une fois de retour dans le manoir, rendez-vous à la salle de sauvegarde sous l’escalier ! Prenez votre clé casque et votre clé épée, votre fusil (d’attaque) et ses balles, un objet de soin puis sauvegardez. Revenez dans la salle où vous avez allumé la cheminée pour imprimer le plan du premier étage sur la double plaque en bois et passez la porte à l’aide de votre clé casque. Il faut remettre la statue à sa place dans cette pièce où les murs veulent vous écraser. Commencez par pousser la statue au bout du couloir : aucun risque, la statue bloque les murs. Ensuite, revenez à l’entrée de la salle et contournez le mur, qui est en position sortie. Activez l’interrupteur : les murs rentrent : faites vite demi-tour et ruez-vous jusqu'à la statue : poussez-la vers la gauche jusqu'à ce qu’elle rentre à sa place. Entrez dans la petite pièce qui vient de s’ouvrir. Prenez le poignard sur le meuble puis entrez dans le trou.
Prenez le dernier livre et ouvrez le pour trouver le médaillon de l’aigle. Appuyez sur le bouton sur la pierre tombale puis descendez à l’échelle. Bienvenue dans les souterrains du manoir ! Shootez l’araignée devant vous puis avancez dans le couloir et shootez la seconde. A la bifurcation, prenez à droite et récupérez le plan sur le mur puis continuez à avancer dans le couloir et passez la porte. Prenez l’herbe rouge et laissez l’herbe bleue, sauf si vous êtes empoisonné car vous avez assez d’herbes bleues comme ça. Butez les deux zombies qui se ramènent puis avancez et prenez le poignard à la bifurcation. A la bifurcation, prenez vers le haut et remettez les plombs de l’ascenseur sur le panneau de commandes. Revenez à la bifurcation et prenez à gauche et passez la porte au bout du couloir ; vous voilà en cuisine.
Passez la porte au nord-ouest sur la carte et rejoignez l’infirmerie pour y déposer votre médaillon de l’aigle et votre herbe rouge. Vous devez avoir quatre places de libre. Revenez à la cuisine et utilisez l’ascenseur à l’est de la salle. Vous voilà au premier étage. Prenez et mixez les deux herbes vertes ainsi que l’herbe rouge en sortant de l’ascenseur puis entrez dans la pièce sud-ouest. Dedans, prenez la batterie, la pile, les munitions de fusil et les grenades acides. Sortez de la salle et quittez cet endroit par la porte à l’ouest. Vous revoilà dans le couloir où vous avez trouvé la flèche tout au début du jeu : passez la porte en haut. De là, rejoignez l’infirmerie. Là bas, prenez un objet de soin complet, votre lance-grenades chargé aux grenades acides, votre fusil (d’attaque) et ses balles pour le trajet et la clé casque. Gardez une case d’inventaire libre. Revenez à présent là où vous avez trouvé la clé armure, souvenez-vous, là où il fallait remplacer la clé par un leurre : passez la porte qui se trouve au sud. Prenez votre lance-grenades en main. Prenez les deux herbes vertes et combinez les puis descendez à l’échelle au bout du couloir : le serpent géant est de retour ! Entre chaque tir, pensez à changer de position. Le serpent défait (trois grenades acides), allez voir le tas de bouquins tombé de la bibliothèque au sud et prenez le dernier livre n°2 : ouvrez-le pour trouver le médaillon du loup. Maintenant, revenez à l’infirmerie pour poser le lance grenades et votre nouveau médaillon puis ressortez de l’infirmerie. Montez en haut de l’escalier et passez la porte juste à côté, qui était pour le moment fermée. Commencez par prendre le poignard ainsi que les grenades. Ensuite, poussez chaque petit meuble sous une tête d’animal puis éteignez la lumière grâce à l’interrupteur près de la porte. Vous remarquez que chaque tête d’animal possède un objet et qu’une camera suit votre mouvement et vous empêche de prendre l’objet sur la tête d’animal quand elle vous regarde face à la tête d’animal. Pour duper la caméra, placez-vous sous une première tête d’animal et attendez que la caméra vous fixe. Courez alors jusqu'à l’autre tête et montez rapidement prendre l’objet : la caméra étant plus lente que vous, vous devriez avoir pris l’objet avant qu’elle ne vous bloque. Répétez l’opération afin d’obtenir le joyau jaune et le joyau rouge.
Je vais à nouveau faire appel à vos souvenirs en vous disant qu’il faut retourner dans la pièce où vous avez mis une gemme bleue dans une statue de tigre, via le couloir où les zombies ont jailli de la fenêtre dont vous reveniez avec votre premier masque mortuaire en poche. Dans cette salle, mettez la gemme jaune dans la statue afin d’obtenir le disque MO. Revenez ensuite dans le hall et passez la porte simple, à droite de l'escalier à l’aide de votre clef casque. Prenez le journal sur le meuble collé à la caméra en entrant puis passez derrière ce meuble qui forme un petit couloir : tout à gauche il y a du ruban encreur (enfin !) dans le tiroir. Passez ensuite la porte de l’autre côté. Shootez le zombie qui essaye de venir vous embrasser puis prenez le poignard sous les rideaux et la boîte à bijoux dans le meuble. Combinez cette boîte avec le joyau rouge pour devoir résoudre un puzzle. Prenez la pièce en haut à gauche, pressez la gâchette L à quatre reprises puis collez la pièce au bord du haut. Prenez ensuite la pièce en bas à droite et collez-la au bord droit et à la première pièce. Prenez la pièce à gauche et placez-la collée aux deux autres pièces. Prenez ensuite celle en bas à droite, pressez la gâchette R quatre fois et placez-la en bas. Il ne vous reste plus qu’à placer à gauche la dernière. La boîte s’ouvre : à vous la broche qui se transformera en clé emblème lorsque vous presserez A en l’examinant. Revenez dans le couloir avant la salle des tableaux : passez la porte qui y est encore fermée à l’aide de votre clé emblème. Dans cette petite pièce, allumez la lampe. Ensuite, prenez les balles de fusil dans le tiroir, la pile sur le meuble à gauche face à la porte et surtout l’objet métallique sur le meuble à gauche du bureau : c’est la première moitié de votre ticket d’accès au laboratoire ! Revenez à la salle de sauvegarde sous l’escalier pour poser le disque MO, l’objet métallique, prendre la manivelle et la batterie et surtout, sauvegarder !


L’énigme de la piscine

Allez, en voyant le titre, je pense que vous aurez compris, il faut retourner à la piscine dans la cour... vous connaissez le chemin ! Arrivé à la piscine, passez dedans et utilisez l’ascenseur de l’autre côté. Vous voilà au niveau de la cascade : allez au sud placer votre batterie à côté de l’ascenseur. Entrez dans l’ascenseur et utilisez-le : vous revoilà juste avant la piscine. Allez à la piscine et utilisez la manivelle pour remplir la piscine. Reprenez l’ascenseur et vous revoilà juste après la piscine... et la cascade n’est plus... ce qui vous permet d’entrer dans le passage qu’elle masquait. Descendez à l’échelle pour arriver dans les galeries souterraines du manoir...


Dans le trou à rats...

Avancez jusqu'à la malle et la machine à écrire. Prenez le ruban encreur à côté de la machine à écrire puis posez le, accompagné de votre manivelle carrée, dans la malle. Passez la porte à côté de l’échelle qui vous a amené ici. Descendez l’escalier et passez la porte en bas. Allez à l’est et prenez l’arbre dans la machine puis prenez les munitions pour le flingue derrière l’ascenseur. Passez ensuite la porte au sud en n’oubliant pas de prendre les autres munitions pour le pistolet à côté de la porte. Avancez pour voir une scène. Une fois passée, prenez la manivelle hexagonale dans la main de Enrico puis revenez à la malle. Posez les cartouches trouvées et l’arbre, prenez une herbe bleue puis sauvegardez. Allez au bout de ce couloir et utilisez votre manivelle hexagonale dans le petit trou à côté du gouffre. Passez ensuite la porte de l’autre côté (il y a une herbe verte juste à côté). Avancez jusqu’au bout du couloir : il est bloqué par un rocher. Retournez-vous : le rocher se lance à votre poursuite. Foncez vitesse grand V en bas jusqu'à la porte pour éviter le boulet. Le passage à présent libre, allez prendre les balles de fusil là où se trouvait le rocher puis allez en bas de la pente et passez la porte : une araignée géante, modèle supérieur, vient vous rendre visite. Comme toujours, tirez sur le boss en bougeant latéralement afin d’éviter ses tirs de poison. Une fois le gros hors d’état de nuire (environ 6 tirs de fusil d’attaque), abattez les autres araignées. N’oubliez pas de vous soigner s’il le faut. La présence ennemie nulle, allez prendre le couteau de survie dans le coin au nord-ouest. Equipez-vous en et frappez avec la porte pour enlever les toiles d’araignée qui la recouvrent. Une fois la porte nettoyez, passez-la. Si vous en avez besoin, allez prendre une herbe bleue sur votre gauche sinon, allez passer la porte au fond. Ne prenez pas ces herbes car vous avez besoin d’une case d’inventaire libre encore. Avancez jusqu’au gouffre : utilisez à trois reprises la manivelle octogonale dans le petit trou à gauche. En sortant de l’inventaire, une boule déboule. Courez-vous mettre à l’abri puis allez à l’endroit que cachait la boule : il y a un kit de premiers secours (spray de premiers secours), ne le prenez que s’il vous reste après l’avoir pris une place d’inventaire, ou consommez-le tout de suite). Passez ensuite la porte à gauche, juste après le trou de la manivelle. Dans cette dernière salle, vous jouez pour obtenir la deuxième partie de l’arbre de l’ascenseur. Poussez la statue mobile le long du mur jusqu'à une marque marron. Utilisez votre manivelle dans le trou à côté de la porte pour décoller la statue du mur : poussez-la dans la plaque tournante. Poussez-la hors de la plaque puis remettez-la afin quelle soit dans le même sens que l’autre statue. Il ne vous reste plus qu’à ranger la statue dans l’encoche libre. A vous le cylindre !
Direction la malle ! Posez votre couteau de survie, vos herbes bleues, votre manivelle hexagonale et prenez l’arbre : combinez-le avec le cylindre pour obtenir l’arbre cylindrique. Sauvegardez puis repassez la porte près de l’échelle pour aller dans la salle de l’ascenseur. Revenez à la machine dans laquelle vous avez pris l’arbre. Examinez votre arbre cylindrique : faites-le tourner jusqu'à ce que les chiffres romains coïncident. Les chiffres romains (IV II III I) forment un code, qui est, vous l’aurez compris, 4231. Placez l’arbre cylindrique ajusté là où se trouvait l’arbre : les boutons s’allument. C’est maintenant qu’il faut entrer le code de l’arbre cylindrique, comme déjà dit, 4231. L’ascenseur arrive. Entrez dans la cabine, pressez le bouton du panneau de contrôle et nous voilà parti pour la deuxième partie de ce trou à rats !
Ne passez pas la porte tout de suite, allez plutôt à la malle au sud-est prendre un objet de soin. Ensuite, passez la porte. Cette salle possède deux tunnels. Le monstre invincible de la cabane y tourne. Utilisez donc habilement les tunnels pour passer sans rencontrer la surpuissante créature. Une fois au bout d’un des tunnels, prenez l’herbe rouge et l’herbe verte et combinez-les puis passez la porte. Avancez dans la salle et montez en haut du tas de caisses : il y a des indispensables cartouches de magnum, des balles de pistolet et une pile. Redescendez en bas du tas de caisses et poussez la grosse caisse dans le téléphérique : elle va être envoyée dans la salle de la malle. Revenez dans cette salle en évitant le monstre : Barry s’enfuit ! Serait-il le traître dont parlait Enrico ? Posez vos balles de magnum et de flingue puis descendez à l’échelle : vous retrouvez votre caisse ! Poussez-la dans le compacteur d’ordures... et compactez : la caisse explose. Descendez dans le compacteur pour prendre le lance-flammes cassé. Revenez dans la salle où déambule le monstre invincible : vous devez activer le levier dans le tunnel sud puis foncer à la porte au nord. Posez votre lance-flammes cassé à côté de la porte puis passez-la. Dans cet atelier de poupées macabre, il y a un tunnel aquatique au sud ouest de la salle : n’y perdez pas votre temps car les serpents vont vous tomber dessus. Arrivé au sec, prenez la boîte à bijoux : examinez-la pour obtenir l’octogone de pierre, la seconde moitié de votre ticket pour le labo. Montez en haut de l’échelle, prenez à droite et prenez l’herbe verte et l’herbe bleue si vous avez la place puis allez à l’autre bout du couloir et montez en haut de l’échelle : vous revoilà dans la cabane de la cour.


Direction : le laboratoire !

Revenez au coffre et prenez votre objet métallique et combinez-le à l’octogone de pierre afin d’obtenir le second objet en métal/pierre puis sauvegardez. Il vous faut une place libre dans votre inventaire. Revenez jusqu'au manoir : avant de rentrer dedans, pensez à reprendre le premier objet en métal/pierre dans l’encoche qui se trouve juste avant la cabane avant le chemin des girouettes. Revenez dans le hall du manoir : passez sous l’escalier. Vous remarquez deux encoches dans la grille : placez dans chacune un objet en métal/pierre (oui oui, je vous rassure, tout ce que vous avez fait jusqu’ici était dans le but de récupérer ces deux items !!!). Passez cette porte... brrr, serait-ce encore le monstre enchaîné qui nous attend derrière ? Descendez l’escalier pour arriver à une malle. Prenez deux items de soin, votre magnum, ses balles, votre lance grenades chargé avec toutes ses grenades normales et vos médaillons de l’aigle et du loup puis allez sauvegarder à la machine à écrire près de la porte. Continuez à descendre les escaliers puis suivez le tunnel, passez la porte et descendez à l’échelle. What ? Barry tente de vous coller une balle entre les deux yeux ! Heureusement, vous lui volez son arme. Le boss arrive, libre à vous de lui rendre son arme, sachant que cela influencera sur la scène de fin : il mourra forcément si vous ne lui rendez pas ! A présent, vous devez battre le boss. Prenez au poing votre lance-grenades : le but est d’éjecter le boss avec cette arme à forte puissance. Une fois éjecté, il se rattrape au bord. Foncez au bord avec votre magnum au poing et abaissez votre canon puis tirez sans regrets sur le boss : une fois que vous aurez fait deux ou trois fois l’opération le boss tombera vers les abîmes. Ne restez jamais à côté de lui car il peut vous éjecter de la plate-forme, et ce serait game over ! Il est aussi possible de faire tomber le boss au magnum mais cela est déconseillé car vous aurez besoin d’un maximum de munitions pour cette arme à la fin (surtout en mode difficile !). Si Barry est mort, prenez son magnum : attention, vous ne trouverez pas de balles 44 donc il vaut mieux ne pas y toucher jusqu’au boss de fin.
Le boss au fond du trou, faites tomber les rochers à chaque coin de la plate-forme : la tombe centrale s’ouvre, la grille aussi. Examinez le cercueil : il y a encore une photo dedans. Entrez dans le passage qui vient de s’ouvrir et utilisez l’ascenseur. Faites le tour de la fontaine : dans les deux statues il y a des creux : posez le médaillon correspondant dans chacun. La fontaine se vide : direction le deuxième disque de ce cauchemar...


Le déverrouillage

Faites le tour du couloir et descendez à l’échelle. Posez votre (vos) magnum(s) et votre lance-grenades pour reprendre votre fusil, ses balles ainsi que votre pistolet et ses balles : en effet ici vous devrez liquider tous les ennemis des couloirs, ; comme vous avez près de 120 munitions pour le flingue, c’est l’arme idéale pour faire du shoot (pensez à vous mettre à distance !) et votre ruban de sauvegarde. Vous l’aurez compris, ici, abattez tous les zombies au flingue, excepté ceux qui vous foncent dessus : utilisez votre fusil ! Prenez le ruban encreur près de la machine à écrire (rassemblez-le avec l’ancien) puis sauvegardez. Passez la porte au fond. Trois zombies attendent la mort. Au lieu de descendre l’escalier, prenez à gauche : un deuxième disque MO vous attend. Prenez les deux herbes vertes (mixez les) puis allez les poser à la malle avec le deuxième disque MO. Descendez à présent en bas de l’escalier et passez la porte. Passez la double porte bleue immédiatement. Dans ce nouveau couloir, prenez le kit de premiers soins (mélange d’herbes : herbe verte + herbe verte) puis passez la porte au sud. Vous voilà confronté à l’énigme pour le mot de passe de l’ordinateur. Activez l’interrupteur sur le mur pour faire virer la lumière au rouge. Prenez la radiographie sur le carton et celle qui se trouve sur le panneau des organes à gauche. Prenez le journal sur le bureau de droite : on y découvre qu’il faut entrer comme login « John » et comme mot de passe « Ada » pour contrôler le système de sécurité des portes. Approchez-vous de la vitre à radios : il faut placer les radios dans l’ordre alphabétique, logiquement : placez donc la radio de Clark David à gauche et celle de Gad Holland à droite. Allez éteindre puis rallumer la lumière rouge : le jeu fait défiler les radios. Sur chaque radio, un organe particulier est mis en valeur : le colon, l’oesophage, le foie, les poumons. Consultez le panneau des organes : en anglais, on nous montre donc « Colon, Esophagus, Liver, Lungs »... Et comme dit sur la note on prend l’initiale de chaque organe et on obtient le mot de passe du système de sécurité des portes du sous-sol 2 qui n’est donc autre que CELL. Ressortez de la pièce revenez deux salles avant, dans le couloir en bas de l’escalier. Dos d’où vous venez, continuez tout droit : un zombie vous attend dans ce couloir alors descendez-le puis continuez en face et passez la porte au bout. Bienvenue au rayon chirurgie ! Allez près de l’ordinateur prendre la note du chercheur puis examinez l’ordinateur. Tapez JOHN, validez puis tapez ADA et validez. Pressez A pour choisir B-2F (le sous-sol 2) et tapez le mot de passe obtenu avec les radios : CELL. Le sous-sol 2 est ouvert. Descendez d’un choix pour sélectionner B-3F et pressez A pour déverrouiller le troisième étage. Choisissez ensuite cancel puis yes. Passez ensuite dans le coin congélation prendre la pile dans le meuble. Retournez à présent en haut de l’escalier et entrez dans la salle inexplorée que vous venez d’ouvrir.


Les lecteurs de disques MO

Ici, prenez le spray de soin sur le bureau et le dernier disque MO dans le meuble. Il y a aussi des munitions pour le fusil à côté de la porte pour la salle de lecture, accompagné d’un document sur la sécurité... sous-sol 3... Prison... Wesker ? Que fait-il là dedans ? Prenez le plan du labo sur le mur puis revenez au couloir avant la salle des radios : passez la porte au nord. Abattez la créature qui vient vous voir puis allez au bout de la pièce : prenez le fax sur le meuble à droite puis insérez votre disque MO dans le lecteur. Prenez ensuite les grenades incendiaires et le filtre à diapos puis allez poser les grenades au coffre et revenez à la salle où vous avez trouvé le dernier disque mo. Allez au projecteur et insérez le filtre à diapos dedans. Regardez les diapos : sur la dernière, il y a un code : 8462. Entrez ce code sur le boîtier de commandes à l’entrée de la salle : la salle des vidéos s’ouvre : allez-y pour y prendre la clé de la zone haute tension. Profitez d’être dans cette pièce pour lire la cassette de Kenneth trouvée tout au début du jeu... bon appétit !
Revenez au coffre pour vous assurer que votre inventaire est celui-ci : le fusil (d’attaque) et ses balles, le pistolet et ses balles, les deux disques MO, la clé de la zone haute tension, un objet de soin. Revenez dans le couloir en bas de l’escalier. Avancez droit devant puis prenez à gauche et passez la porte qui se trouve sur votre gauche à l’aide de la clé de la zone haute tension. Poussez le meuble en face de la porte d’entrée et prenez les balles de fusil sur le meuble à gauche. Montez sur le bloc à droite puis prenez votre fusil en main et entrez dans le conduit d’aération. Butez la bestiole en tirant à bout portant au fusil sur elle puis butez l’autre qui arrive par le conduit nord. Entrez dans le conduit d’aération nord puis prenez la pile et insérez un deuxième disque MO dans le lecteur. Poussez l’étagère en face du lecteur puis sortez par la porte. Avancez au fond du plan de caméra et passez la porte à l’aide de la clé haute tension (que vous balancerez au passage). Entrez dans la pièce juste en face et prenez le spray de soin et conservez-le si vous avez utilisé votre objet de soin sinon posez-le. Prenez les grenades au sol et le ruban encreur sur la table, au niveau du frigo puis posez-les. Sauvegardez puis quittez la pièce. Sortez du couloir et passez la porte au fond sur la gauche de Jill. Là, allez au sud-ouest de la pièce en butant les deux gros insectes. Prenez la capsule vide dans la machine. A présent, vous devez nettoyer de TOUTE présence ennemie cette pièce, le couloir précédent, le couloir en bas de l’escalier, le couloir vers la salle des radios. La route est sécurisée ? Revenez dans la salle du premier lecteur de disques MO. Ouvrez la grosse porte grise où est collée une affiche « Warning » en face du lecteur afin de recharger votre capsule. Attention, si vous courez ou tirez, la capsule explose... et vous avec ! Revenez donc en marchant jusqu’à l’endroit où vous avez pris la capsule pour la replacer et faire revenir le jus. Passez à présent la porte au sud-est de la salle. Courez droit devant et mettez un dernier MO disque dans ce dernier lecteur puis passez la double porte au bout du couloir avant d’avoir à faire avec les insectes géants. Activez l’ascenseur puis revenez à la salle où nous venons de sauvegarder. Si Barry est mort, prenez son magnum, votre lance-grenades chargé de toutes vos grenades normales, votre fusil et ses munitions et deux objets de soin. Si Barry est en vie, prenez votre magnum, ses balles, votre fusil et ses balles et votre lance-grenades chargé de vos grenades normales ainsi que deux objets de soin. Revenez dans le couloir et entrez dans l’ascenseur au nord. Prenez les munitions pour le fusil en bas puis passez la porte.


Mise à feu…

Salopard de Wesker ! Vous voilà face au premier Tyran ! Utilisez votre Magnum et reculez entre chaque tir. Le monstre n’est pas très rapide dans cette phase mais il a une puissance phénoménale ! Mais il n’est rien par rapport à sa forme finale : un tir du magnum de Barry et il est en enfer !
Le boss défait, réanimez Barry si vous lui avez laissé la vie sauve avant d’entrer au labo ou prenez la clé sur Wesker si Barry n’est plus. Activez ensuite l’ordinateur derrière la grille. Avant de filer à la première salle de sauvegarde du labo, vous pouvez aller libérer Chris : revenez dans le couloir avant la salle des r

par exium publié dans : astuce / soluce ds
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Vendredi 15 juin 2007
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Séquence bonus

Faites en sorte de ne jamais avoir aucun écran de Game Over, et rechargez votre partie si jamais vous êtes expulsé de l'hôtel ou renvoyé dans votre chambre. C'est le seul moyen d'obtenir la séquence additionnelle en fin de jeu, après la dernière sauvegarde.

Solution Complète

Hotel Dusk dispose d'une maniabilité assez originale, qui se marie fort bien avec la Nintendo DS. En effet, tout au long du jeu, vous devrez tenir la console comme un livre et vous déplacer en utilisant l'écran tactile et le stylet, ou bien les quatre boutons qui feront office ici de croix directionnelle, en quelque sorte. L'autre écran, quant à lui, vous montrera les déplacements du héros, un peu à la manière d'un Doom-like.

Toutefois, c'est principalement l'écran tactile que vous allez regarder, avec sa vue du dessus, comme si vous vous baladiez sur un plan de l'hôtel. Lorsque vous êtes proche de quelque chose à observer de plus près, l'icône de la loupe se met à clignoter et vous n'avez qu'à pointer dessus. De même lorsque vous êtes face à une porte, pointez sur l'icône de la porte qui clignote. Idem lorsque vous vous trouvez face à une personne, pointez sur l'icône adéquat pour engager la conversation. L'inventaire est représenté par l'icône d'un sac, et lorsque vous pointez sur celui-ci, une liste des objets en votre possession apparaît et vous n'avez plus qu'à sélectionner celui qui vous intéresse. Vous disposez enfin d'un bloc-notes sur lequel vous pouvez noter librement au stylet les informations à ne pas oublier.

Lors des discussions, outre les questions que Kyle aura à poser, vous verrez apparaître de temps à autre un triangle jaune avec l'icône d'une main pointant du doigt, ce qui vous permet, en pointant dessus, de couper la parole à votre interlocuteur et de placer une remarque, à choisir parmi deux (comme cela peut arriver aussi après avoir posé une question). En général, le choix de l'une ou de l'autre n'aura pas d'incidence sur ce que doit vous dire votre interlocuteur, mais dans d'autres cas, ce choix est primordial et faire le mauvais pourrait bien vous amener tout droit au game over. Dans ce cas, le jeu reprendra au dernier moment où l'heure s'est affichée. Cependant, vous pouvez sauvegarder votre partie avant d'avoir une conversation, ce qui vous permet d'y revenir tout de suite après une éventuelle perte de partie et d’énoncer cette fois la bonne question ou remarque. Cette solution vous guidera toutefois lorsque les discussions seront importantes et qu'il ne faudra pas faire de faux pas...

Chapitre 1 - 05:00 - 5:30 P.M.

Ouvrez la porte en pointant sur les poignées pour débuter le chapitre. Vous voici donc dans le hall, comme l'indique la vue du dessus sur l'écran tactile. Dirigez-vous vers le canapé à gauche et pointez alors sur l'icône de la loupe qui clignote. Au-dessus du canapé, prenez note du numéro écrit sur l'étiquette accrochée au juste au-dessous du cadre de la licence d'exploitation de l'hôtel.

Avancez maintenant jusqu'à la réception et pointez sur la loupe. Pointez ensuite sur la sonnette pour la voir de plus près, puis appuyez trois fois dessus pour faire venir le propriétaire, Dunning. Discutez alors avec ce dernier, puis prenez le stylo qu'il vous tend pour écrire vos coordonnées dans les champs vides du registre, en faisant glisser la pointe du stylet comme si vous traciez un trait. Interpellez-le lorsqu'il a pris connaissance de votre nom, puis récupérez la clé de la chambre 215. Poursuivez la discussion en lui posant des questions lorsque cela est possible, puis recevez le prospectus de l'hôtel. Parlez-lui ensuite du paquet que vous avez dû recevoir, puis posez également les autres questions disponibles.

Quittez la réception pour vous diriger vers le haut du plan, tandis qu'une cliente borgne entrera dans l'hôtel. Suite à la séquence, gagnez donc le salon pour aller observer le distributeur de friandises sur la droite. Sur un côté de celui-ci, vous pourrez trouver un nouveau numéro à noter, alors que sur l'autre côté sera accrochée une fiche explicative à propos de ces numéros éparpillés dans l'hôtel.

Dirigez-vous ensuite sur la gauche pour rejoindre le couloir central. Tout au bout de celui-ci, vers le bas par rapport au plan, vous trouverez un nouveau numéro à droite du tableau, à noter donc.

Il est temps de rejoindre votre chambre en allant emprunter l'escalier qui se trouve à l'autre bout du couloir central, mais vous trouverez une petite fille assise sur l'escalier, qui refusera de vous laisser passer. Parlez avec elle pour finir par l’aider à terminer son puzzle. Une fois ceci fait, la fillette partira en oubliant une pièce de son puzzle, que vous ramasserez avant de prendre la direction gauche, vers la chambre 215.

Jeff va alors sortir de la chambre 213, puis suite à la discussion (posez-lui toutes les questions disponibles), gagnez le fond du couloir pour aller trouver une nouvelle étiquette sur le flanc du petit meuble en bois et noter son numéro.

Placez-vous maintenant devant la porte de votre chambre. Sortez alors la clé de votre inventaire, puis choisissez évidemment de l'utiliser au niveau de la poignée. Ouvrez donc la porte et vous voici dans la chambre 215.

Le téléphone se met à sonner. Dirigez-vous à gauche par rapport au plan, pour vous placer au niveau de celui-ci et pointez sur la loupe. Pointez alors sur le téléphone pour discuter avec Rachel. Après cet appel, retournez parler au réceptionniste à propos de sa réaction lorsqu'il a appris votre nom. Il vous demandera également de le payer à l’avance. De retour dans la chambre 215, il vous faut alors ouvrir votre valise en vous dirigeant vers la petite table sur laquelle elle est posée, puis en utilisant la clé de cette même valise sur celle-ci. Faites glisser la clé dans la serrure, mais elle va se casser après que vous ayez pointé plusieurs fois dessus. Hyde va alors suggérer de crocheter la serrure avec un fil de fer. Avancez jusqu'à votre porte d'entrée et le garçon d'étage vous apportera votre paquet.

Ouvrez la porte, puis aidez le garçon en tapant deux fois sur le carton du haut. Interpellez-le ensuite pour le forcer à lever la tête en pointant dessus deux fois. Il s'agit de Louis. Discutez avec lui en lui posant vos questions, sans toutefois le froisser lorsque vous lui posez la question « Tu t'es rangé ? », demandez-lui ce qu’il s'est passé. Pour clore la discussion, dites-lui que vous avez laissé tomber la police, et après qu’il vous ait quitté, dirigez-vous vers votre colis sur le lit. Pointez dessus deux fois pour l'ouvrir et trouver un cahier à l'intérieur. Hyde réalise que Louis s'est trompé de colis et le cahier s'ajoute alors dans l'inventaire.

Il vous faut rejoindre la réception pour aller signaler l'erreur de livraison. En gagnant les escaliers, vous croisez la fillette de tout à l’heure, Melissa. Avancez alors jusqu'à elle pour discuter (une fois en face d'elle, pointez sur l'icône du personnage qui clignote au bas de l'écran tactile), et dites-lui « Tu ne verras plus ta maman ? », puis « Où est-elle allée ? » pour qu'elle dessine un portrait de sa mère sur votre agenda (dessin qui apparaît à la dernière page de vos notes). Montrez-lui finalement la pièce de puzzle pour la lui remettre et son père la rappellera dans la chambre.

Descendez maintenant à la réception et avancez vers la jeune fille qui regarde à la fenêtre. Pointez sur elle deux fois pour qu'elle se retourne et Hyde réalise qu'il l’a déjà croisée en venant. Elle refusera de parler, et vous rencontrerez alors Rosa, la bonne, qui vous apprendra le nom de la jeune fille : Mila. Parlez avec Rosa pour évoquer l’erreur dans la livraison du paquet et également parler de Mila. Le téléphone de la réception va ensuite se mettre à sonner et il s'agit de la personne qui a reçu l'autre paquet, autrement dit, celui de Kyle.

Il est maintenant 05:20, et avant de remonter dans votre chambre pour attendre qu'on vous amène votre paquet, allez donc frapper à la porte 213. Parlez à Jeff de Mila, puis regagnez votre chambre. Juste avant d'arriver, vous êtes interpellé par votre voisine de la chambre 216. Il s'agit d'Iris. La discussion va ensuite se poursuivre avec Louis, puis il vous faudra enfin rejoindre votre chambre.

Avancez vers le fond de celle-ci pour que quelqu'un frappe à la porte. C'est la personne qui a reçu votre colis, Martin Summer. Choisissez la question : « Vous avez regardé ? », puis dites ensuite que vous êtes allé un peu trop loin pour calmer le jeu. Posez-lui ensuite les questions disponibles, puis donnez-lui son cahier avant de récupérer votre colis.

Il est temps d'ouvrir le paquet pour ainsi y trouver la feuille des instructions et le fichier clients. Appelez maintenant Rachel en pointant deux fois sur le téléphone. Il vous faut retrouver deux objets : une boîte rouge ainsi qu'un magazine de charme.

Kyle va ensuite revenir sur les derniers événements, et voici les réponses qu'il vous faudra donner :
- « Retrouver des objets particuliers »
- « Elle exauce les souhaits »
- « Bradley »
- « Le bracelet qu'elle portait »
- « Un coffret rouge »

Chapitre 2 - 05:30 - 06:00 P.M.

En sortant de votre chambre, vous trouvez Rosa sur le palier. Allez donc engager la discussion avec elle, puis lorsque vous poserez votre question à propos de Louis, au moment de l'interpeller, choisissez la question « C'est dur de trouver de la main-d'oeuvre ? », plutôt que « Des rumeurs ? », car ce sujet va énerver Rosa et vous perdrez la partie. Quand vous lui poserez votre question sur Mila, évoquez plutôt le bracelet. Vous obtenez un rendez-vous avec la jeune fille après 8 heures. Lorsque la bonne vous quitte, continuez d'avancer vers les escaliers et vous entendrez quelqu'un siffler.

Allez donc au bout du couloir pour vous placer devant la porte de la lingerie. Les sifflements proviennent bien d'ici, donc pointez sur la poignée pour ouvrir la porte. Vous retrouvez ainsi Louis en train de feuilleter un magazine coquin. Approchez-vous de lui pour continuer la discussion. Après avoir parlé de divers sujets tels que la rumeur sur un fantôme dans l'hôtel, de Mila ou encore de vous-même qui recherchez Bradley, Louis va quitter la pièce.

Récupérez alors le magazine de charme posé sur l'étagère à droite par rapport au plan de l'écran tactile. Il s'agit là de l'un des deux objets que vous deviez trouver. Il vous faut ensuite ouvrir le casier qui se trouve dans le coin supérieur droit du plan, afin de récupérer une boîte à outils rouge dans laquelle vous prendrez un pied-de-biche, une pince, ainsi qu'un tournevis.

N'oubliez pas que vous n'avez toujours pas payé Dunning à l'avance, comme il vous l'avait demandé. Regagnez donc votre chambre pour tenter d'ouvrir votre valise, mais en y allant, vous croiserez la vieille dame borgne de tout à l'heure, Helen. Elle occupe la chambre 212.

Une fois de retour dans votre chambre, observez le portemanteau situé en haut à droite du plan, puis regardez le cintre de plus près. Là, ouvrez votre inventaire pour prendre la pince et sectionnez la tige horizontale du cintre de part et d'autre, afin d'obtenir un gros fil de fer droit. Dirigez-vous maintenant vers votre valise, puis utilisez ce gros fil de fer sur celle-ci. Faites-le maintenant glisser vers la serrure puis repoussez vers l'intérieur les 3 loquets pour enfin ouvrir la valise. Cliquez maintenant sur celle-ci pour observer son contenu. Poussez le crayon qui se trouve sur la liasse de billets, puis récupérez cette dernière. Une fois la valise refermée, prenez dans l'inventaire la liste de clients et pointez avec celle-ci sur la valise. Kyle la place donc à l'intérieur.

Retour maintenant à la réception pour aller trouver Dunning. Il n'est pas à son poste, donc regagnez le salon pour taper à la porte de son bureau, en bas à droite du plan. Payez-lui votre chambre, puis suite à la discussion, rentrez dans le bureau.

Allez donc jeter un oeil aux casiers sur lesquels est posée la télé, contre le mur de gauche. Le tiroir du coin supérieur droit n'est pas fermé à clé, et en fouillant dans les cartes d'enregistrement, vous en trouvez une à votre nom qui date du 30 juin 1979, à la chambre 217. Regardez maintenant de plus près les différents objets sur la table qui fait l'angle, au bas du plan. Jetez un oeil au calendrier, sur lequel la date du 5 décembre est entourée. Une question s'ajoute alors dans l'esprit de Kyle. Sur le panneau des doubles des clés, constatez qu'il manque celui de la chambre 215. À droite du calendrier, regardez la carte d'anniversaire et une deuxième question s'ajoutera à propos de Jenny.

Attardez-vous maintenant sur la série de casiers métalliques qui se trouvent à côté de cette table, contre le mur du bas par rapport au plan. Vous remarquez qu'un papier est coincé sous le pied du meuble. Attrapez donc cette note, mais vous allez la déchirer. Pas de panique, utilisez le pied-de-biche sous l'armoire en le faisant glisser avec le stylet, puis tirez vers l'arrière afin de pouvoir récupérer la deuxième moitié du papier. La note est maintenant complète, vous n'avez plus qu'à relier les chiffres entre eux pour faire apparaître au final un code à trois chiffres (ceux ayant pour symbole un point vous donneront le premier chiffre, ceux dont le symbole est un triangle vous donneront le second, et enfin ceux qui ont pour symbole une étoile feront apparaître le troisième chiffre.). Ce code, aléatoire selon les parties, sera à entrer au niveau du casier numéro 3. Celui-ci va ensuite s'ouvrir, et vous trouvez à l'intérieur le coffret rouge dont vous êtes à la recherche.

En sortant du bureau, Louis va vous surprendre, et vous devrez lui dire que vous n'avez pas parlé de lui à Dunning pour le rassurer. Dites ensuite que vous lui avez dit la vérité quant à votre situation. Lorsque vous allez parler un peu du passé et que la conversation deviendra intéressante, Rosa va rappeler Louis à l'ordre. C’est avec elle que vous allez poursuivre votre discussion. Elle va chercher à savoir si vous connaissiez Louis avant de venir dans cet hôtel. Mentez-lui et ne révélez rien, puis elle finira par lâcher prise. Posez-lui alors vos deux questions en attente, à propos de Jenny et du 5 décembre, puis le pager de Kyle va sonner : il vous faut retourner à la chambre 215 pour appeler Rachel.

Celle-ci vous passe alors Ed, qui vous apprend des choses intéressantes au sujet de Louis. Suite à la conversation téléphonique, redescendez au rez-de-chaussée et vous croiserez Dunning dans le couloir. Allez lui parler, mais attention toutefois à ne lui poser que la question à propos de Louis. Lui parler de Jenny ou du 5 décembre vous fera perdre la partie.

La porte donnant sur le « Couloir aile gauche » étant maintenant accessible, passez par celle-ci pour aller gagner la chambre de Louis. Frappez donc à la porte.

Insistez fortement pour que Louis se mette à parler. Choisissez les propositions « C'est ce que m'a dit la police de Los Angeles », puis « C'est toi qui l'as volé ? ». Posez ensuite vos questions. À la question « Qui a tué Danny ? », dites « Ce n’est pas toi ? » pour débloquer une nouvelle question au sujet de J. Demandez-lui donc qui est cette personne, puis Kyle se demandera pourquoi on a tué Danny. Posez-lui cette question et une nouvelle à propos du « tableau de l’ange » apparaîtra dans l'esprit de Kyle. Évoquez ce sujet, puis comme Louis ne sait rien, enchaînez avec la question à propos du vol de l'argent. Demandez-lui enfin pourquoi il a quitté Manhattan en choisissant l'hypothèse « C’est parce que Danny s'est fait tué ? », puis terminez avec la question qui s'est ajoutée.

Louis va ensuite vous en dire plus et il vous présentera une photo vous faisant réaliser que Bradley et J. ne font qu’un.

Après la discussion, Kyle va revenir sur les derniers événements. Voici les réponses à donner:

- « Mila »
- « Il y a dix ans »
- « Un coffret rouge »
- « Qu’il était poursuivi par Nile »
- « Danny »

Chapitre 3 - 06:00 - 07:00 P.M.

De retour dans votre chambre, approchez de votre porte pour que le téléphone se mette à sonner. C’est Rachel, qui va essayer d’avoir plus de précisions à propos de Bradley, mais quoi que vous répondiez, vous ne lui direz rien à propos de cette histoire pour l’instant.

Sortez maintenant de votre chambre pour que Kyle suggère d’aller au restaurant. En vous y rendant (au rez-de-chaussée), vous tombez sur Melissa en pleine dispute avec son père. Parlez à la jeune fille, mais celle-ci remontera à l’étage en courant. Discutez alors avec son père, auquel vous direz qu’il n’a rien à se reprocher, puis il se présentera. Il s’appelle Kevin Woodward. En entendant votre nom, il sera surpris et posez-lui alors la question qui s’est ajoutée, après lui avoir répondu que vous ne parlez de rien de particulier avec Melissa. Kevin vous quitte ensuite, et il vous faut rejoindre le restaurant, qui se trouve un peu plus bas, à gauche.

Vous y trouvez Louis, puis suite à la discussion, posez-lui vos deux questions en attente. Allez ensuite gagner le restaurant lorsque vous rencontrez Iris sur votre chemin. Demandez-lui ce qui se passe, puis posez votre question nouvellement apparue pour savoir qui lui a dit qu'il la détestait. Continuez alors de lui poser les questions qui apparaissent, puis rentrez dans le restaurant, car Iris va vous quitter après avoir entendu vos paroles qu'elle considère brutales (peu importe ce que vous lui aurez répondu).

En entrant dans le restaurant, observez sur la chaise au bas de l'écran tactile pour trouver la poupée de Melissa. Récupérez celle-ci, puis dirigez-vous vers le centre de la pièce pour que Kyle s'asseye à sa table. Rosa vous apporte votre succulent repas, puis une fois celui-ci englouti, Martin Summer viendra vous interrompre pour vous demander si il ne reste pas un petit objet dans le paquet où se trouvait son cahier. Demandez-lui de quel objet il s'agit, et vous saurez au final qu'il vous faut trouver un marque-page bleu portant le dessin d'un ange. Lorsque vous lui demandez ce qui est écrit dans le cahier, dites-lui que vous n'avez regardé que la couverture.

Rosa revient alors vous demander si vous avez terminé. Parler avec elle à propos de Summer, en lui disant que c'est un écrivain (ne lui dites pas de débarrasser la table). Elle avouera être une fan de ses romans. Posez ensuite les questions apparues (choisissez la question « Le mot secret ? » pour faire apparaître une nouvelle question), puis lorsqu'elle partira, allez repérer l'étiquette collée sur le côté droit du piano. Notez le chiffre avant de sortir du restaurant.
Au bout du couloir à droite, vous croisez Mila en présence de Louis. Avancer vers eux puis discutez avec Louis.

Retournez vers le couloir central pour aller tenter de parler à Mila. Rosa arrive alors et l’emmène avec elle. En allant prendre les escaliers pour rejoindre votre chambre, vous croisez Helen qui vous demande de bien vouloir lui indiquer le chemin vers le restaurant. Choisissez alors de l'accompagner (sélectionnez la proposition « Ce n'est pas ça, mais... »), puis en guise de remerciement, elle souhaitera vous offrir un verre. Répondez « Pourquoi pas ? » et un rendez-vous sera convenu pour 9 heures. En revenant sur vos pas, dans le couloir, Louis va vous interpeller pour vous montrer un stylo plume. Récupérez-le, mais vous n'arriverez pas à lire le nom qui est inscrit dessus.

Louis vous quitte, et avant de franchir la porte qui mène au couloir central, regardez le pupitre qui se trouve sur votre gauche, là où se tenait Louis tout à l'heure, pour y trouver l'avant-dernière étiquette et noter le numéro.

Allez maintenant dans la cuisine à l’angle du couloir, pour trouver les sacs de farine sur votre droite. L’un d’eux est déchiré, ce qui vous permet d’utiliser le stylo plume sur la farine qui s’est échappée. Kyle en met sur son doigt et vous devez l’appliquer vous-même sur le stylo avec votre stylet. Vous voyez ensuite le stylo d’encore un peu plus près, et il vous faudra éparpiller la farine superflue en tapotant l’écran, toujours avec le stylet. Vous obtenez la phrase suivante : « To Alan, with love ».

Retournez alors voir Louis à l’accueil du couloir et vous allez lui remettre le stylo plume à la fin de la petite discussion, afin qu’il recherche des informations sur cet Alan.

Remontez maintenant à l’étage pour aller rendre sa poupée à Melissa, chambre 219. Posez la question en attente, puis prenez ensuite la poupée dans votre inventaire pour lui montrer. Une fois ceci fait, elle vous propose d’entrer, donc continuez de parler avec elle, pour qu’elle vous demande de lui résoudre à nouveau son puzzle, mais entièrement cette fois. Il se trouve dans la boîte posée sur la petite table ronde, en haut à droite du plan. Vous résolvez bien sûr le puzzle sans problème ;-), puis après la discussion, vous devrez fermer votre DS pour retourner le puzzle et ainsi voir ce qu’il y avait d’écrit au dos.

Le père de Melissa arrive ensuite et vous demande de partir. Mais avant, posez-lui vos deux questions, puis la troisième apparue, et vous devrez de toute façon quitter les lieux.

Il est 06:40 et il est temps de vous occuper du signet de Summer. Retournez donc dans votre chambre pour inspecter le carton et vous le trouverez au fond, après l’avoir tourné et retourné dans tous les sens en tapant dessus de chaque côté, et en tirant sur le bout bleu qui dépasse. Summer loge dans la chambre 211, donc allez lui rapporter son précieux marque-page. Engagez une discussion au sujet du tableau représenté sur le signet et de son auteur, puis il finira par vous réclamer son précieux objet. Rendez-le-lui en le sortant de votre inventaire.

En retournant dans votre chambre, vous entendez un bruit provenant de la chambre 218. Melissa y est enfermée, donc il vous faut descendre trouver Louis à l’accueil du restaurant, afin de lui demander de l’aide. Il vous suggère d’aller dans la salle d’alimentation pour rétablir l’électricité dans la chambre, après que vous ayez répondu vous y connaître dans ce domaine. La pièce se trouve en face de la chambre de Louis, qui se trouve elle-même dans le « couloir aile gauche ». Placez-vous en face du panneau qui se trouve le plus à gauche et il vous faut maintenant relever les deux interrupteurs en même temps vers le haut. Utilisez donc votre stylet d'une part, ainsi qu'un autre objet du même style d'autre part. La lumière revient dans la chambre 218.

Remontez voir comment va Melissa, mais elle n'arrivera pas à ouvrir la porte. Avec le stylet une fois encore, vous devrez rapidement rentrer les quatre loquets de la serrure vers l'intérieur. Occupez-vous de baisser celui du bas, puis celui de gauche, le loquet du haut et enfin celui de droite. Melissa peut enfin ouvrir la porte. Avancez vers elle pour lui parler. Demandez-lui si elle est en colère, posez-lui vos questions en attente, en lui disant que si son père lui a menti, c'est parce qu'il ne voulait pas la voir triste. Ajoutez également que si sa mère est partie, ce n'est bien sûr pas à cause d'elle. Dites-lui qu'elle découvrira sûrement où se trouve sa mère, puis la petite fille s’en ira ensuite.

Sortez de la chambre pour croiser son père et avancer vers lui, à l'entrée de sa chambre. Une question va apparaître, et quand vous lui aurez posée, il vous quitte après vous avoir dit qu'il était sur le toit. Allez donc y jeter un oeil.

Là, vous apercevez Iris. Avancez jusqu'à elle pour entamer la discussion. Ne lui dites pas que vous la cherchiez car elle prendra peur, en vous prenant pour un pervers. Quoi qu'il en soit, elle vous quittera peu après.

Kyle va maintenant récapituler les derniers événements et voici les réponses à donner :
- « Les histoires de Melissa »
- « De trouver un signet »
- « Osterzone »
- « 218 »
- « Qu'il était sur le toit »

Chapitre 4 - 07:00 - 08:00 P.M.

Vous vous trouvez toujours sur le toit et il vous faut vous déplacer dans le coin inférieur droit du plan pour que votre pager se mette à sonner. Vous devez rentrer téléphoner à Ed. Rachel vous transmet un message de sa part et Kyle lui demande de rechercher des informations sur Osterzone.

Allez ouvrir à Louis qui vous apporte le double de la clé de la chambre 217. Lorsque vous sortez de la chambre, vous apercevez Jeff devant son palier. Avancez vers lui pour parler un peu, mais la discussion sera très brève. Il est temps d'aller inspecter la chambre 217. Face à la porte, sortez la clé de votre inventaire pour l'utiliser sur la serrure.

Dans la petite commode qui se trouve à droite de la télévision, vous trouvez le briquet de Bradley. À droite du lit, regardez le tableau qui est posé par terre, contre la table de nuit. Vous y reviendrez plus tard... Derrière le coin inférieur droit de cette peinture, vous trouvez une vieille photo d'un père avec sa fille.

En sortant de la pièce pour rejoindre votre chambre, vous semblez apercevoir brièvement quelqu'un dans le couloir. La porte de votre chambre est ouverte. Entrez donc à l'intérieur pour que Kyle remarque la flaque d'eau à l'entrée de la salle de bains. Regardez à l'intérieur de celle-ci, puis pointez sur les toilettes. Déplacez le couvercle au-dessus de la chasse complètement vers la gauche pour découvrir dans le réservoir des liasses de billets enveloppées dans un sac plastique.

Le téléphone sonne : c'est Rachel. Elle a un ami qui peut lui avoir des informations sur Osterzone. Suite au coup de fil, allez donc à la réception pour parler à Jeff et remontez à l'étage pour trouver Rosa devant la chambre 211. Elle vous remettra son roman de Summer en vous demandant d'aller le trouver pour qu'il y signe un autographe.

Il est maintenant 07:20 et la suite de l'action se passe à la réception, où vous assisterez à une discussion mouvementée entre Jeff et Dunning. Parlez donc à ce dernier pour lui poser votre question à propos de Jeff, puis demandez-lui s'il s'est passé quelque chose et bientôt Summer viendra demander le journal. Posez votre nouvelle question à Dunning, et tentez de savoir ce qu'on lui a volé, mais il ne dira rien. Entamez à nouveau une discussion avec lui pour sortir l'argent de votre inventaire (le votre bien sûr, pas celui trouvé dans les toilettes ^^) et obtenir de la monnaie. Allez maintenant sur votre gauche pour rejoindre Summer et celui-ci vous dira de le rejoindre plus tard dans sa chambre pour obtenir l’autographe. Il vous quitte, et il vous faut maintenant lire le journal qu'il a laissé sur la table. Pointez sur les 2 articles de la page de gauche, puis sur la page de droite où vous trouvez le nom d’Alan Parker.

Reprenez maintenant la direction de votre chambre pour croiser Rosa à l'entrée du couloir. Discutez avec elle afin qu'elle vous indique un second moyen d'atteindre le premier étage : l'escalier de service. Pour rejoindre celui-ci, passez par la porte qui se trouve à gauche du distributeur. Empruntez donc l'escalier pour rejoindre la chambre 211, mais vous croiserez Dunning juste avant cela. Dirigez-vous vers lui afin qu'il vous dise s’être aperçu que des objets ont disparu, et qu'il vous apprenne également ce qui a été volé chez Jeff. Avant d'aller frapper à la porte de Summer, retournez rapidement dans votre chambre pour aller placer la clé de la chambre 217, la liasse de billets, la note (qui vous a permis de trouver le code du casier contenant le coffret rouge) et le coffret rouge dans votre valise. Allez ensuite dans la lingerie pour ouvrir l'armoire métallique ainsi que la boîte à outils rouge afin de reposer le tournevis, la pince ainsi que le pied-de-biche.

Vous pouvez maintenant rejoindre tranquillement la chambre 211. Approchez de Summer et sortez le roman que vous a remis Rosa de votre inventaire. Il a perdu son stylo, donc présentez-lui le stylo plume et il vous dira qu'il lui appartient. À la question « C'est votre stylo plume ? », demandez-lui quel est son nom et il vous avouera que son vrai nom est Alan Parker. Lorsque vous lui demanderez si on lui réclame souvent des autographes, choisissez la question « Par hasard ? », et une nouvelle question viendra s'ajouter. Posez-la-lui, puis montrez-lui à nouveau le livre de Rosa pour qu'il le signe enfin. Il va s'absenter aux toilettes, ce qui vous laisse le temps d'aller observer son cahier sur la table ronde au bas du plan.

Vous revoici maintenant dans le couloir et vous devez rejoindre Rosa dans la cuisine, en passant par les escaliers principaux. C'est ainsi que vous croisez Iris qui vous dira que Dunning l’a fouillée. Peu importe, vous vous êtes déjà débarrassé des objets compromettants que vous aviez sur vous.

Gagnez donc la cuisine pour dire à Rosa que Summer a signé l'autographe. Posez-lui votre question puis remettez-lui le livre pour qu'une nouvelle question apparaisse. À la fin de la discussion, vous décidez de rejoindre à nouveau la chambre 211 pour aller interroger Summer.

Choisissez la proposition « C'est parce que j'ai vu le cahier... », puis « Les signatures sont différentes ». Dites-lui enfin qu'il ne s'appelle pas Alan, et posez-lui les questions en attente. Demandez-lui qui a écrit sur le cahier. Lorsque vous devrez comparer les deux signatures, entourez les deux dernières lettres du nom « Parker », afin de lui prouver que les écritures sont différentes. Posez enfin les questions restantes (en disant que le cahier contient un secret) pour que Summer finisse par vous raconter toute la vérité.

À la fin de cette longue discussion, Kyle va revenir sur les événements. Voici donc les réponses à donner :

- « Une vieille photo »
- « De lui rapporter un autographe »
- « Un stylo plume »
- « Que Summer n'était pas un pseudonyme »
- « Il a volé le livre de son ami »

Chapitre 5 - 08:00 - 09:00 P.M.

De retour dans votre chambre, vous recevez un coup de téléphone de Rachel. Elle a pu récupérer quelques informations a propos d’Osterzone. Après cette discussion, vous décidez d'aller voir Rosa.

Descendez donc au rez-de-chaussée, puis vous croiserez Jeff. Interpellez-le et dites-lui que oui, vous êtes au courant qu'on l’a volé. Continuez de discuter, peu importe ce que vous choisirez de lui dire, le résultat sera le même : il vous quittera en vous laissant seul avec Dunning qui vient d’arriver. Demandez-lui quel est le problème lorsque la question apparaîtra, puis il vous dira qu’il trouve Jeff bizarre. Terminez la discussion avec Dunning pour enfin trouver Rosa dans le « Couloir aile droite », en face de sa chambre (couloir à droite de l’escalier de service). Elle vous demande de surveiller Mila qui a de la fièvre, pendant qu’elle va chercher des médicaments. Acceptez, puis entrez finalement dans la chambre de Rosa.

Réveillez délicatement Mila en lui touchant l’épaule, puis entamez une discussion. Puisqu'elle ne parle pas, vous lui proposez d'écrire sur votre agenda. Lorsqu'elle vous le rend, jetez-y un oeil. Vous apprenez donc que c'est son père, Robert Evans, qui lui a donné le bracelet. Vous essayez d'en savoir plus, mais Rosa intervient et vous repartez.

Dans le couloir, vous trouvez le patron qui vous suggère de rester un peu tranquille dans votre chambre car il va finir par vous suspecter.

Une fois à l'intérieur, avancez jusqu'au lit puis quelqu'un frappe à votre porte. Il s'agit de la petite Melissa qui viendra vous demander de l'aide. En effet, sa poupée est décousue, donc il va vous falloir utiliser la petite machine à coudre qui se trouve dans le colis que vous avez reçu. Allez donc la chercher puis revenez vers Melissa. Prenez sa poupée, puis suivez avec le stylet les zigzags représentés en rouge. Avant de partir, elle vous apprend qu'elle a vu Jeff sortir de votre chambre.

Il est maintenant 08:40. Allez à la chambre 213 pour avoir une discussion avec Jeff, mais celui-ci est absent. Kyle se met alors à réfléchir de l'endroit où il se trouvait tout à l'heure, au niveau du restaurant. Vous n'y trouverez personne. Empruntez la porte du « Couloir aile gauche » pour rejoindre la laverie. Là, observez le chariot à linge sur votre droite lorsque vous entrez. Faites glisser hors du bac tout le linge sale pour retrouver au fond un mouchoir et découvrir qu'un revolver est caché dans le coin supérieur droit du bac (pointez sur celui-ci).

Louis arrive alors, puis lorsque vous lui raconterez votre histoire, Louis vous proposera de créer une diversion en occupant Jeff pendant que Kyle ira fouiller dans sa chambre. Dites par exemple que Louis n’a qu’à l’inviter à sortir. Il vous demande d'attendre le feu vert dans la chambre 217.

Une fois dans celle-ci, avancez puis vous entendrez Louis parler à Jeff. Lorsque celui-ci sortira pour savoir ce qui se passe, entrez dans la 213. Par rapport au plan de l'écran tactile, allez fouiller les poches du blouson accroché en haut à gauche, pour y trouver la carte d'étudiant de Jeff. Fouillez ensuite dans le sac qui se trouve sur la banquette pour trouver le double des clés de votre chambre. Sortez maintenant de la pièce et Jeff arrivera au même moment. Il est temps de lui faire avouer toute la vérité.

Dites-lui que c'est lui qui a caché l'argent, puis que vous avez des témoins. Il est temps de lui poser vos questions en attente, mais il vous faudra plus de preuves pour le coincer, car le fait de lui montrer le revolver, le double de la 215 ou bien la carte d'étudiant ne changera rien. Insistez en répétant les questions puis il finira par s'énerver et vous chasser de sa chambre. Allez donc dans la vôtre pour récupérer les 20 000 $, puis descendez à la réception pour prendre le journal sur lequel est imprimé l'article du cambriolage. Remontez ensuite voir Jeff avec ces deux preuves de plus.

Maintenant, montrez-lui les liasses de billets, le journal, ainsi que les trois preuves précédentes. Après avoir posé la question à propos de l'argent caché, montrez-lui à nouveau les liasses de billets. À la question sur le revolver, choisissez « Pour que quelqu'un le trouve ». Dites-lui que son vrai nom est Jeff Damon, posez la nouvelle question apparue, puis à propos de l'argent caché, dites-lui qu'il a fait ceci « Pour mettre le souk ! ». Continuez à discuter et Jeff passera aux aveux.

Il est temps maintenant de récapituler les événements. Voici les bonnes réponses :
- « La réception vous a mis au courant ? »
- « Robert Evans »
- « Un revolver »
- « La carte d'étudiant de Jeff »
- « Avocat »

Chapitre 6 - 09:00 - 10:00 P.M.

Il est 9 heures et vous décidez de vous rendre au bar, lorsque vous recevez un appel de Rachel qui vous passe Ed. Suite à la conversation téléphonique, rejoignez le bar, qui se trouve à côté de la cuisine. Vous y trouverez Louis et aurez une longue discussion avec lui. Lorsqu’il vous parle du Juke-box, trouvez un moment pour quitter la conversation et noter le numéro de l’étiquette collée sur le flanc droit de l’appareil (le dernier numéro à retenir). Allez ensuite dans le salon, face au distributeur.

Il est temps de faire l'addition des 7 nombres éparpillés dans l'hôtel, et que vous avez pu noter au fur et à mesure (le résultat étant totalement aléatoire selon les parties). Insérez votre monnaie dans le distributeur, puis tapez le résultat que vous avez obtenu pour obtenir un lapin rose. Retournez ensuite au bar parler à Louis.

Posez-lui toutes vos questions puis Helen fera son apparition. Et oui... souvenez-vous... vous aviez rendez-vous avec mamy ! Quel tombeur vous faites ;-). Hum ! Hum ! Reprenons...
Donc, approchez-vous d’elle pour entamer la discussion et voir si vous avez une ouverture... hihi ! Bon allez promis j’arrête... C’était le petit instant « blague » de la soluce.
Posez-lui vos questions après avoir échangé quelques mots, puis elle vous proposera un petit jeu. Pour réussir, faites glisser la pièce du haut sur la pièce du milieu, puis validez. Helen vous raconte alors brièvement son histoire : elle est déjà venue dans cet hôtel deux fois et elle était magicienne à Las Vegas.

Louis arrive et doit raccompagner Helen à sa chambre. Profitez-en pour jouer au jeu des allumettes qui se trouve